000 02230nam a2200361 c 4500
997 0 0 _e2
001 991055927099708606
003 CED004
005 20241203101823.0
007 ta
008 240429s2024 sp d |||| 000 spa
015 _aMON24
017 _aM 21-2024
_bOficina Depósito Legal Madrid
020 _a9788419942272
035 _a(SpMaBN)a7466938
040 _aSpMaBN
_cSpMaBN
_erdc
_dCED004
080 _a001.894
080 _a62/69
100 _aAccinelli, Gianumberto
_d1969-
_eaut
_932283
240 _aDagli animali si impara
_l. Español
245 _aLo que aprendemos de los animales
_b: inventos tecnológicos inspirados en el reino animal
_c/ Gianumberto Accinelli ; ilustraciones de Silvia Venturi ; traducción del italiano de Ana Romeral Moreno
260 _aMadrid
_b: Siruela
_c, D.L. 2024
300 _a160 p.
_b: il. br. e. n.
_c; 25 cm
490 0 _a(Las Tres Edades. Nos Gusta Saber (Siruela)
_v; 66)
500 _aÍndice
520 _aUn interesante e ameno percorrido pola anatomía de catorce animais que serviron de inspiración á ciencia para crear os inventos máis insospeitados. Ao longo da historia, o ser humano foi descubrindo que moitas ferramentas e solucións para mellorar a súa vida atopábanse máis preto do que pensaba. Ao observar a natureza con atención, comprendeu que a clave para resolver os seus problemas estaba, nin máis nin menos, na anatomía dalgúns seres vivos; só había que copiar as técnicas ou mecanismos que estes habían desenvolvido e trasladalos a obxectos ou sistemas aptos para as persoas. Así xurdiu a biomímesis, é dicir, a ciencia que estuda a natureza como fonte de inspiración para desenvolver novas tecnoloxías e resolver algunhas das dificultades que afronta o ser humano. O que aprendemos dos animais inclúe especies extintas, como o mamut; algunhas exóticas e pouco coñecidas, como a formiga prateada ou a cigarra máxica, pero tamén nos sorprenderán outras máis comúns, como a cascuda, o mosquito ou o morcego.
650 _aInventos
_94534
650 _aTecnoloxía
_9230819
700 _aVenturi, Silvia
_eilu
_9230820
700 _aRomeral Moreno, Ana
_etrl
_943581
852 _aCED004
956 _a2